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L'industrie de l'e-sport a progressé à 87 millions de dollars en 2017

Economie 11.01.2019 à 16h40
Salon de jeux vidéo G-STAR 2018. (Photo d'archives Yonhap)

SEOUL, 11 jan. (Yonhap) -- La valeur de l'industrie de l'e-sport a augmenté de 4,2% en glissement annuel à 97,3 milliards de wons (87 millions de dollars) en 2017, a révélé ce vendredi un rapport publié par le ministère de la Culture, du Sport et du Tourisme et l'Agence coréenne des contenus créatifs (KOCCA).

Le volume du marché de l'e-sport du pays, se référant aux matchs de jeux vidéo, a constamment progressé au cours des années récentes, en augmentant de 60,27 milliards de wons en 2014 à 72,29 milliards en 2015 et 93,34 milliards en 2016, selon le rapport.

Avec la croissance rapide, la part de l'industrie de l'e-sport de la Corée du Sud a augmenté à 13,1% dans le monde, a estimé le cabinet d'études de marché spécialisé dans l'e-sport Newzoo.

Par segment, les publicités liées à l'e-sport ont généré un revenu total de 45,28 milliards de wons, suivies des budgets des équipes de jeux (20,6 milliards), du service de streaming (20,53 Mds) et des prix des compétitions (6,89 Mds).

Salon de jeux vidéo G-STAR 2018. (Photo d'archives Yonhap)

Le salaire annuel moyen d'un joueur professionnel a été de 175,6 millions de wons en 2018, en hausse de plus de 80% par rapport aux 97,7 millions de wons de l'année précédente.

L'augmentation du salaire est attribuée aux investissements étrangers dans les équipes locales et au renforcement de la concurrence pour le recrutement de joueurs dans les équipes locales.

A l'heure actuelle, 11 types de jeux sont considérés comme des événements officiels de l'e-sport : trois sports spécialisés et huit généraux.

Les spectateurs locaux ont regardé une moyenne de 9,6 jeux de l'e-sport par an et la «League of Legends» a représenté 66,7% des audiences.

rainmaker0220@yna.co.kr

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